26.2.. Napisati aplikaciju za provjeru pamćenja viđenog četverocifernog broja.

Opis rješenja: Program provjerava sposobnost igrača da pamti brojeve. Na ekranu se ispisuje četverocifren broj. Poslije kašnjenja briše se ekran i očekuje od korisnika da na tastaturi upiše viđeni broj. U slučaju promašaja moguće je jednom ponoviti pokušaj. Evidenciju o uspješnosti pogađanja vodi i ispisuje računar. Opis programa sadrži i objašnjenje kako promijeniti opseg brojeva, kao i vrijeme prikazivanja brojeva.

Opis programa: Glavni program poziva potprograme za postavljanje početnih vrijednosti te izbor broja i provjeru odgovora. Pp 100 generiše slučajan broj u liniji 110 (vidi dodatak za RND naredbu). Provjera tačnosti odgovora je u liniji 150. Ispis rezultata je u liniji 180.
Promjenom u liniji 110 možemo dobiti željeni opseg brojeva. Vrijeme prikaza izabranog broje je regulisano u liniji 120.
Pp 200 ispisuje naslov i postavlja početne vrijednosti potrebne za izvođenje programa.

Listing programa:

REM 26011070
1 REM PAMCENJE BROJEVA
REM Glavni program
GOSUB 200: REM pocetne vrijednosti
30 GOSUB 100: REM izbor broja i provjera odgovora
INPUT "Hoces li jos (/N)"; da$
IF LEFT$(da$, 1) <> "N" THEN GOTO 30
STOP

100 REM Provjera odgovora
C = INT(9000 * RND(1)) + 1000: REM generisanje cetverocifren broj
CLS: REM brise ekran
PRINT "Zapamti broj "; C
FOR k2 = 1 TO 50000
    FOR k = 1 TO 5000: NEXT k: REM Kasnjenje
NEXT k2
CLS: REM brise ekran
FOR j = 1 TO 2
    PRINT "Otkucaj prikazani broj ";
    INPUT r
    REM provjera racnositi upisanog broja, korisnik moze 2 puta da pogadja
    IF r = C THEN t = t + 1: PRINT "TACNO": GOTO 180
NEXT j
BG = BG + 1: PRINT "POGRESNO ispravan broj je "; C: REM korsnik nije pogodio
180 PRINT "Od "; t + BG; " pokusaja "; t; "je tacno, a "; BG; "je pogresno"
190 RETURN

200 REM Pocetne vrijednosti
RANDOMIZE TIMER: REM omogucuje generisanje novog broja pri svakom startanju programu
PRINT TAB(10): PRINT "PAMCENJE BROJEVA"
PRINT TAB(10);
FOR j = 1 TO 16
    PRINT "-";
NEXT j
PRINT
t = 0: BG = 0: REM pocetne vrijednosti brojaca
RETURN

Daljnji rad: Probajte napisati sljedeće programe:
- prikaz trocifrenog ili petocifrenog broja;
- igrač treba da pamti više brojeva;
- više igrača igra naizmjenično sa posebnom evidencijom o broju pogodaka i promašaja svakog igrača pojedinačno.

Ispis na ekranu:

Index